Затем, начиная с самых крупных, отбираются не менее 25 компаний, суммарная капитализация которых составляет не менее 90% компаний индустрии видеоигр и киберспорта. Лидер по выручке от видеоигр — рынок Китая, где киберспорт получил признание на официальном уровне и станет медальным видом спорта на Азиатских играх 2022. По прогнозам эксертов, к концу 2021 года объем китайского игрового рынка достигнет 35 млрд долл., а численность игроков — 650 млн человек, что в 2 раза больше населения США.
В фонде есть не только стабильные техногиганты и крупнейшие игровые разработчики, но и молодые компании с хорошим потенциалом. Управляющие уделяют все больше внимания мобильному геймингу и постепенно наращивают позиции в европейских и азиатских мобильных компаниях. Это может оказаться ключевым драйвером роста доходности в будущем. Индустрия видеоигр — один из самых быстрорастущих и перспективных рынков в мире. Хоть и кажется, что акции игровых компаний постоянно демонстрируют сильный рост, это происходит далеко не всегда. Динамика акций игровой компании сильнее привязана к новым продуктам и количеству пользователей, чем к макроэкономической ситуации.
Если необходимо - готов обсудить более детально в личной коммуникации. Поэтому со временем эти предметы становятся коллекционными. Их количество постоянно уменьшается, а спрос в ближайшие 3 года будет держаться на хорошем уровне. Уже через год такие предметы вырастают в цене минимум на 20-25% от стартовой. Самая дорогая инвестиция в нашем портфеле — Natus Vincere Gold sticker.
В России Выявили Первые Случаи Заражения Штаммом «омикрон»
Основой, на которой зиждется рост индустрии, являются соревнования. Наиболее востребованы сегодня соревнования по таким дисциплинам, как Dota, Counter Strike, Fortnite, League of Legends. Виртуальная аудитория соревнований уже приближается к полмиллиарду. Самые значимые события способны собрать полноценный стадион в офлайне.
Согласно отчету Nielsen Sports, аудитория киберспорта в России в 2019 году перешагнула отметку в 12 млн человек при среднегодовом росте около 20%. Sea владеет платформой электронной коммерции Shopee, платформой цифровых платежей Airplay и издателем игр Garena. Garena добилась огромного успеха благодаря хитовой игре Free Fire, которая чрезвычайно популярна в Юго-Восточной Азии и Латинской Америке.
В западных странах игровые подписки пользуются большим спросом благодаря стабильному росту количества игр в библиотеке и низким ценам. Кроме того, игровые подписки способствуют не только долгосрочному росту выручки, но и развитию независимых игровых студий. Инвесторы хотят, чтобы облачный гейминг был построен на экосистемах, объединяющих различных игровых издателей. Таким образом, экосистемы смогут предлагать в будущем подписки, дающие доступ к широкому спектру игр.
Знакомый Инвесторам Продукт В Незнакомой Сфере
Это способствует изобретению новых, более интересных и креативных способов продвижения через киберспортивные каналы. Так, например, McDonald’s разместил в Копенгагене рекламные баннеры с фразами из игры Counter-Strike. Над гамбургером было написано «Eco Round», над комбо-набором — «Full buy». Киберспортивные фанаты сразу же уловили отсылки к любимой игре и пришли в восторг от подобной акции.
Даже если не брать в расчет «индивидуальных предпринимателей», которые предлагают услуги персонального тренера (и, конечно, бустинга), перечесть всевозможные школы и академии практически невозможно. Позже клуб открыл подразделения по Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG и PUBG Mobile. Некоторые из них стабильно держались на тир-2/тир-3 уровне, но о результатах, «сопоставимых с топ-10 крупнейших киберспортивных организаций мира», речи не шло. Клуб также открыл сторонние проекты M19 Agency и Academy, которые в итоге не помогли спасти тонущий корабль. Истории этих платформ похожи, однако методы ведения боя на рынке стриминговых площадок у них несколько отличались.
"ДП" выяснял, стоит ли заходить на этот рынок и какие у него есть перспективы. Возможно, одной из самых глубоких и структурных проблем российского киберспорта является отсутствие возможности регулярно «потреблять» киберспорт в офлайне. В эпоху коронавируса это стало гораздо менее заметно, однако если сравнить возможности взаимодействия с любимыми клубами у зарубежного и российского зрителя до эпидемии, то в глаза бросаются значительные различия.
Больше, Чем Игра
Однажды в ходе таких разговоров мой бывший коллега рассказал про своего партнёра, у которого сын, Тимур, уже 8 лет занимался трейдингом на рынке внутриигровых активов. Но коллега назвал объёмы рынка и темпы ежегодного роста с количеством торгов по всему миру. В тот момент я подумал, что занимаюсь чем-то не тем, сидя в съемной квартире в географическом центре России в 300 км от Новокузнецка. Акции игровых компаний могут оказаться высокодоходными, но важно не забывать о рисках.
В его состав входят компании, получающие выручку как минимум в 8 различных валютах, включая доллар США, японскую йену, гонконгский доллар и др. С полным валютным распределением активов внутри фонда можно ознакомиться в таблице 1. В фонде FXES есть акции и развитых, и развивающихся стран (в соотношении 68/32). На рисунке 1 приведен страновой состав индекса на конец июня 2021 г. Доли компаний в индексе распределяются в соответствии с капитализацией с ограничением 8% на одного эмитента.
- Популярность этих предметов объясняется желанием фанатов иметь на своём оружии логотип любимой команды.
- К примеру, YouTube в среднем платит в 3-5 раз больше за каждый рекламный просмотр зрителя из США, чем за просмотр зрителя из России.
- Компании покупают и строят огромные стадионы для турниров, а суммы призовых на этих турнирах порой превышают заработки спортсменов, которые занимаются традиционными видами спорта.
- Создали действительно работающую схему заработка для непосвященных в индустрию людей.
- Без венчурных инвестиций мир технологий, наверное, так и не узнал бы о многих прорывных стартапах, оказавших влияние на глобальный рынок.
- Главное — умейте распределять средства по различным игровым проектам и трендам.
Игры, в которые играют на мобильных устройствах, таких как смартфоны и планшеты, являются крупнейшим сегментом мировой игровой индустрии. Естественно, мобильные киберспортивные игры входят в число самых популярных. Zynga специализируется на социальных играх более казуального характера, но нацелена на более крупные франшизы и увеличение вовлеченности игроков. Take-Two Interactive Software – издатель видеоигр и владелец популярных франшиз, включая Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и Borderlands.
Еще важно помнить, что крупные инвесторы и фонды относят бумаги индустрии цифровых развлечений к крайне рискованным. Сейчас индустрию видеоигр принято делить на четыре основных сегмента по платформам. Одни, что естественно, гонятся за новыми ощущениями, другие — за прибылью. Но даже сегодня ряд инвесторов только начинает открывать для себя этот быстрорастущий мир. Например, призовой фонд в международном соревновании The International по Dota 2 в августе 2020 года достиг рекордных $34,4 млн. В чемпионате мира по Fortnite призовой фонд составляет $30 млн.
Fxes: Акции Глобальных Компаний Игровой Индустрии
Яркий пример — Университет ИТМО, где 4 года назад была создана команда "Кронверкские барсы". Подавляющее большинство российских клубов не представляет такого разнообразия контента и захватывает преимущественно тех, кого в аналитических отчетах называют «энтузиастами киберспорта». Участие в проекте оформляется через АО, то компания несет обязательства перед своими акционерами. Но мы с командой продолжаем думать и усиливать вопросы обеспечения сохранности и ограничения доступа к активам компании (в том числе по линии кибербезопасности). Конкретно этот предмет относится к дорогим, с точки зрения нашей инвестиционной стратегии, такие предметы нам не интересны, так как они обладают низкой ликвидностью. Мы с командой верим, что на этом рынке сейчас есть уникальная возможность поучаствовать в росте.
Инвестиции В Киберспорт Арену, Доход 37 Тр
Достаточно посмотреть на организацию любого топового чемпионата по киберспорту. К примеру, призовой фонд турнира по Dota 2 превышает $25 млн! Эта сумма выше гонораров, предусмотренных в хоккее, большом теннисе и велогонках.
Инвестиции В Киберспорт Colizeum
Самая быстро развивающаяся часть игрового мира — киберспорт. Компании покупают и строят огромные стадионы для турниров, а суммы призовых на этих турнирах порой превышают заработки спортсменов, которые занимаются традиционными видами спорта. Спонсорами таких мероприятий выступают крупные бренды, они же спонсируют киберспортивные команды. Значимым событием для киберспортивной отрасли стало вложение $46 млн в южнокорейский клуб Gen.G.
В апреле BMW стала спонсором пяти киберспортивных команд в League of Legends. Компания Gillette поддерживает Gillette Gaming Alliance — команду стримеров, которые будут представлять бренд и создавать киберспортивный контент на видеостриминговой платформе Twitch и в соцсетях. С сугубо коммерческой точки зрения примечателен факт роста онлайн-просмотров в два или три раза. Продажа сувенирной продукции также выросла на 30–100% в апреле»,— рассказывает генеральный директор международной киберспортивной организации ESL Gaming Ральф Райхерт.
Комментариев нет:
Отправить комментарий